这套腾讯、网易都在用的付费模式,有着怎样的设计原理?

    来源:http://038.mipmb.cn 发布时间:2019-07-23 08:52:00 点击数:231

    声明:本文来自于微信公众号 游戏葡萄(ID:youxiputao),作者:李青的日常,授权站长之家转载发布。

    关于战斗通行证是什么,我们已无需多言。作为近年来最具颠覆性的付费模式,它已经被数款游戏引入并验证成功。不过对于MOBA与自走棋来说,它们其实并不能全盘复用吃鸡游戏的这套通行证设计体系。其中的区别究竟在哪?MOBA和自走棋品类该如何设计勋章的产出方式,如何设计数值,又如何应对通行证带来的新问题?

    本文作者“李青的日常”,目前任职多多自走棋的运营,并协助了通行证的制作。此前也负责过一款游戏的通行证设计。他将深入剖析了通行证的原理及在MOBA与自走棋的改进方向。

    我在近一年的思考与实操中,关于通行证的一些结论渐渐浮出脑海。

    通行证的原理是什么?

    有人说,通行证是“在限定时间内,给了玩家大量的奖励,让其产生付费即超值、不付费即失去的感受”,但这并没有真正解释通行证为什么让付费率暴涨。

    给大量奖励并限时购买,买则超值、不买则永远失去这些奖励,这更像限时打折。

    诚然,奖励的多寡确实会影响玩家的付费,但这是打折的逻辑,而非通行证的逻辑。而打折,完全可以通过白名单的方式针对投放,并不需要引入一套复杂的通行证系统。

    通行证真正的关键,在于将游戏劳动与通行证奖励强行挂钩

    游戏行为本质上也是劳动的一种,而且还是一种自发劳动。而奖励,是对自我劳动的一种肯定。

    设计师通过将玩家行为与通行证奖励(勋章)进行强行挂钩,并将游戏对局的非勋章产出(即金币、碎片、饰品等道具产出)降低至几乎为零,使其对劳动的价值确信都积累于通行证勋章。

    再通过通行证免费奖励引导,强化其劳动的产出在通行证的概念,随着游戏过程的进行,免费奖励大幅减少,而玩家已经通过勋章形成劳动与通行证奖励挂钩的逻辑,这些免费奖励的大量空格,让玩家很难接受,毕竟没人能接受自我劳动的被否定(包括物质与精神两方面的奖励)

    更特别的是,设计师为游戏制作了或滑稽或探索的海量任务,玩家为了完成这些任务需要额外投入精力做一些本可不做的行为。

    最终,玩家在游戏局内进程中所做出的种种努力,变成为他们付费意愿的砝码——他的劳动产生了这些奖励的价值,而花钱则是肯定自己的价值。

    这里的关键有 2 点:

    1.对局非勋章产出需要降低至几乎为零,否则玩家会将自己的行为与对局奖励进行挂钩(人都会自我心理认知平衡),认为自己的劳动价值已经获得(至少是大部分获得),而付费通行证的价值是被强行附加的。

    2.劳动是需要玩家花精力去注意,而非随意游玩即可达成,否则玩家对于劳动的损失感会降低,并在一定程度上将付费奖励自我合理化为“打折类的促销行为”。而让玩家花精力的目的,一般通过任务来达成。

    显然,吃鸡类游戏几乎都是这样的思路,以《堡垒之夜》为例

    1.对局产出只有经验,经验的核心作用是小幅度提升通行证等级,完成任务也只有勋章,勋章的核心作用也是提升通行证等级。也就是说堡垒的一切劳动,最终都归于通行证,并以通行证奖励的形式呈现。

    2.堡垒设计了每赛季近百个游戏任务,无脑对战并不能使通行证提升多少等级,只有玩家刻意去做那些多样有趣的任务,才能有效提升通行证等级。

    而MOBA与自走棋却不能全盘复用吃鸡游戏的这套通行证设计体系,因为它俩设计游戏任务时,极其容易让玩家因为任务导致“局内游戏节奏被外界打断”。

    MOBA与自走棋的通行证不能全盘复用

    为什么说MOBA与自走棋的“局内游戏节奏不能被外界打断,导致其不适用堡垒的这套通行证任务体系”。

    因为玩家局内进程不同。

    吃鸡

    1.游戏局内进程除开跳伞、遭遇战、决赛圈,其他约50%甚至更多时间是处于长跑、散步、搜集等目标散漫的行为中,并未保持高强度精力集中,对于菜鸟玩家更是如此。

    2.不同水平玩家的局内进程差别极大,菜鸟玩家可能长期在 30 名开外,而高手则能长期保持前10。

    3.地图很大,有足够的探索空间。

    吃鸡游戏的 3 个特点,决定了用一些多样化、趣味化的任务(降落某个区域搜寻指定宝箱;攻击敌人载具;在指定地点消灭对手),去引导玩家游戏,反而让玩家更全身心投入游戏,并强化了游戏乐趣。

    这些任务通常会影响玩家游戏局内进程,但吃鸡游戏对大多数玩家来说,本身就没什么清晰进程,任务反而提供了打发无聊时间的小目标。

    对菜鸟来说这点尤其明显——毕竟一个获胜几率只有1%的游戏,菜鸟一开始知道吃不了鸡,而没了这一终极目标后,通过任务给予对局中的小目标,完全合理。

    同时任务给予了新手与高手差距不大的通行证成长速度。如果仅靠对战升级通行证,高手与新手的通行证成长速度将差别极大,而没有照顾到大部分玩家的设计显然不合理。

    再反观MOBA与其衍生的自走棋。

    MOBA

    1.游戏局内进程很清晰,玩家不是在吃资源,就是在吃资源的路上,整个对局过程玩家精力高度集中。被任务引导做某事会破坏自己及整个团队的游戏路线与体验

    2.地图很小,没什么好探索的,一个蓝BUFF都能逛上 10 遍

    由于MOBA的这些特点,我们试想一下,如果任务是【在蓝BUFF处击杀敌人】【一场游戏拆 5 座塔】【经济达到 1 万5】,会发生什么?

    显然,玩家的行为会因为任务而变化,为了完成经济任务故意吃光三路兵线拖后期,为了拆塔任务一直单带……

    而这样做的后果,必然让自己的游戏体验被一种莫名的支配感彻底破坏,连带整个团队的游戏体验都将被破坏。

    自走棋

    1.游戏局内进程很清晰,还有些由抽卡带来的不确定性,精力较为集中。被任务引导做某事会破坏自己的游戏路线与体验

    2.基本上没有地图概念

    自走棋显然与MOBA比较类似,并且还多了些随机性。

    如果自走棋的通行证任务是【刷新 500 次商店】【合成某件装备】【组成 9 战士阵容】这类干扰玩家游戏内进程的设计,玩家体验必然被破坏。

    同时,由于大量随机性存在,【获得指定装备】【获得指定棋子】【合成具体某颗三星棋子】等需要运气的任务,也将因为不可掌控感被玩家厌恶。

    所以设计这类过程清晰的游戏的通行证,要么设计不干扰游戏局内进程且须花费玩家精力的多种任务,来产出勋章;要么抛开任务,从其他角度产出勋章。

    可不干扰游戏局内进程的任务很难设计,而如果抛开任务,又该如何让玩家花费精力的同时获得勋章?

    如何设计勋章的产出方式?

    1.任务

    首先明确通行证任务的目的:

    (1)需要玩家花费精力的进行劳动,然后仅给予勋章奖励

    (2)给予玩家阶段性(短期、中期)的小目标

    (3)弥补一种负面体验(连败、连抽未出货),或强化一种正面体验或记录成就时刻(吃鸡、升级、连胜)

    (4)引导玩家行为(拉好友、消耗金币、增加对局次数等)

    (5)提供更大的意义(比如全服的行为共同促使多多岛进化出两个新物种;或是击退怪物入侵守护了星球)

    游戏任务应该至少达成以上目的之一,在MOBA与自走棋内设计通行证任务,还须兼顾不干扰游戏局内进程。

    如此以来似乎只能从局外找寻任务了,例如获得首胜;提高排位名次;进行数局对战;组队游戏;获得数枚金币等。

    这些任务在各个游戏都比较常见,但一来类型较少;二来即使不刻意做仍能轻松完成。虽然这些任务能达成上面列出的一些目的,但如任务「目的(1)」所说——玩家投入精力却显得不足。

    而那些需要玩家刻意完成的任务,比如使用 3 次辅助英雄、完成 20 次单杀、拆 20 座塔等,似乎总会或多或少影响玩家游戏内进程及体验。有没有一类任务既需要耗费精力,又不会干扰游戏局内进程?

    部分自我成就任务(或者说自我提升任务),正好符合这个要求。

    哪部分的自我成就任务不会干扰局内进程?以MOBA为例:使用某个具体英雄时,该英雄的参团率、视野得分、经济转化伤害率、对线期的对位经济差、每分钟伤害量、连胜场数、单局队友点赞数、队友连续点赞数等高能时刻任务,几乎只能靠玩家的实力成长达成,自然难以干扰局内进程。

    将这类任务再分两个维度,一个维度与自己的历史最高分相比,一个维度与当前所在分段的平均水平相比。这样,新手与高手都可被照顾到,并收获自己的任务成就。

    但即便如此,任务类型较吃鸡游戏而言还是较少。

    游戏内有没有一种玩家天然愿意花费精力,却没有物质奖励的行为?如果没有,是否可以人为制造出来,再利用通行证的逻辑,将玩家本身正常花费的精力,强行与通行证奖励挂钩?

    2.对战

    不同于吃鸡类游戏的对战,MOBA游戏过程天然的投入了更多精力,且局内的终极目标“对局胜利”显得更为清晰、可获得,同时无论玩家水平如何,胜率一般而言不会又太大差别。所以如果MOBA想做通行证,完全可以直接将对局的次数及胜负与勋章挂钩。

    传统MOBA的产出逻辑是对战能获得金币,而金币解锁新英雄。如果按照通行证的逻辑,MOBA的对局奖励应不能获得金币,而是仅获得勋章,而勋章能提升MOBA的通行证等级,并陆续解锁通行证内的道具(金币、英雄、碎片、饰品)。

    目前市面上暂时没有游戏彻底进行了此类尝试,但有一款游戏在最近做了较为类似的改动——LOL的S8 季前赛产出调整。

    在这次调整当中,LOL将对局产出的金币全面取消,改为产出勋章(经验),几千个勋章提升 1 次帐号等级并解锁一个等级奖励。不同的地方是,LOL的这个“通行证”没有下层的付费奖励。

    试想LOL给这个“通行证”加上一个付费奖励层,并每个赛季(或 3 个月一个的小赛季)重置一次帐号等级,游戏的商业化体系会发生何种变化?

    不止如此,LOL在最近 2 年还有一些动作,包括帐号等级取消上限、赛季时长细化、制作多次类通行证活动等,似乎都在往通行证体系靠近。

    不难想象,当帐号等级这个“变相的通行证”下方加入付费奖励层时,游戏的商业化体系会发生如何变化。

    再说说自走棋。

    自走棋的局内过程也天然投入了很多精力,且局内的终极目标“对局胜利”也比吃鸡游戏显得更为清晰、可获得,所以直接将对局产出的重点放在勋章上,也符合之前想达到的“玩家精力投入。

    现在市面上的自走棋,基本沿用了吃鸡与MOBA混合的经济设计,即每场对局既有金币产出,又有勋章产出,同时还可靠做任务提升通行证等级,而这些任务要么干扰游戏内对局,要么就是不刻意进行即可完成,难以让玩家将自己的劳动与奖励挂钩起来,同时玩家在做任务时的体验也并不好。

    由于自走棋没有MOBA那套购买英雄的设定,付费点的屈指可数程度已接近吃鸡游戏,再加上如今市面上各类自走棋的对局产出繁杂,使得玩家劳动感已被大大满足,如此情况下推出的通行证数据不会太好。

    按照前面提到的通行证逻辑,自走棋的产出体系应该、也完全可以沿用堡垒“对战仅获得勋章,勋章升级通行证,通行证产出大头奖励”的设定。

    而通行证升级条件,也应从单纯的做任务,改为对战+不干扰局内进程的任务。

    再看看产出勋章的结算逻辑,靠对局次数获得勋章的办法MOBA虽可行,但自走棋却可能通过故意演输游戏来刷勋章并难以被系统发现,显然不合适。而如果设计为根据名次获得勋章,又打击了菜鸟玩家,拉开了不同水平玩家的通行证成长速度。

    最合适自走棋的做法,应该是根据名次+时长+其他数据作为综合评定,以计算玩家单局对战应获勋章数。

    勋章产出总结:不同游戏应该根据自己的游戏特点选择勋章的产出途径与结算方式;至于任务也应该根据游戏类型来设计,以填补本身游戏存在的问题及需要达成的目的。

    友情链接: